Profesores de primaria y secundaria organizan ferias de tecnología

Docentes de primaria y secundaria de todo el país, que participaron en los cursos «Gamificación y Aula Invertida», demostraron las habilidades, conocimientos y habilidades adquiridas en estas ferias tecnológicas, donde presentaron sus proyectos incorporando nuevas metodologías para mejorar la calidad de la educación.

En el Colegio Público Experimental México se llevó a cabo la feria, con la participación de docentes de varios centros educativos del Distrito IV, quienes presentaron con entusiasmo sus proyectos y los resultados obtenidos en las aulas.

Tania Juárez, profesora de la escuela pública Rubén Darío, presentó su proyecto con el programa “Ponte a prueba”, que fue creado por los estudiantes para evaluar sus conocimientos en diferentes materias.

“Es para que los alumnos se sientan motivados a participar más a través del juego, al mismo tiempo que nos ayuda a conseguir los objetivos de las asignaturas”, dijo la profesora.

Amanda Espinoza, Asesora de Educación Tecnológica del Distrito IV, dijo que la educación continua para los maestros les permite mejorar sus habilidades, con nuevas metodologías de aprendizaje del siglo XXI, donde el estudiante aprende haciendo.

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Otro de los proyectos ha sido aplicado en el ámbito del deporte escolar y la educación física, a cargo del profesor Ramón Campos, quien utiliza la plataforma Quizizz para trabajar la parte teórica de la asignatura, con una serie de preguntas a elegir entre múltiples, donde los alumnos Los estudiantes demuestran su conocimiento y toda la clase compite por el grado más alto.

El uso de esta plataforma con las herramientas tecnológicas disponibles en el centro, ha sido dinámico, divertido y motivador con los alumnos, “estamos pasando de un aula tradicional a una nueva realidad… los profesores tenemos que formarnos permanentemente en no podemos quedarnos detrás, la tecnología avanza y tenemos que mantener el ritmo ”, dijo Campos.

Los proyectos consisten en implementar juegos educativos utilizando herramientas tecnológicas, donde el alumno aprende jugando, así como proyectos donde los docentes, a través de diversas estrategias, aplicaciones y recursos educativos, utilizan el aula invertida para el alumno o el protagonista de su propio aprendizaje.